記1月分

 

除夜の鐘

2005年1月1日(土曜日)


謹賀新年、明けましておめでとうございます。

このテキストをワードパッドに書いた時は1/1だったんだよぉ(;´Д`)。

…ってコトで、今年も日付が変わる少し前に鐘を突きに出かけて行く。

去年は109番目という、よく分からないキリ番だったものの、今年は同じ様な時間に向かって89番をゲット。どうやら、去年よりは暇人は少ない模様(笑)。
それはともかく、突けなかった去年は気づかなかったんですが、最近は鐘を突いたら、何番に突いたっていう証明書をくれる模様。

お陰で77番目に突いた人が大喜びしてたけど。

さて、今年は無事に煩悩を払ったけど、それが吉となるかどーか(笑)。
 

 

今月買ってきたゲーム:ポチっとにゃ〜

2005年1月1日(土曜日)


毎年恒例の元旦に御参りをした後、行きつけのゲーム屋に立ち寄って物色していると、PS2版のポチっとにゃ〜が3150円で売られていたのを発見。
とりあえず、コンパイルファンとしては購入の義務があるという事で速攻購入する事に。

これ、確か2004年の11月に出てたらしいんだけど、全然気づかなかった(汗)。

ちなみに全然関係ないっすけど、元旦に開いてる店を回ってみたら、このゲームを買った店や、フタバ書店やらでPSP本体がそれなりに並んでいたんデスが…。
やっぱり、正月セールの客寄せに在庫を温存しておいたのかね??

ちなみに、おいらはソニー製品の初期ロットには不信感を持ってる人間なのでスルー^^;。

んで、正直マニアのコレクターズアイテムのつもりでゲットした訳デスが、実際帰って遊んでみると、これが思った以上に斬新で面白いゲームでした。

実はアーケード版は一昨年に一度だけ遊んだことがあるんデスが、この時の事はルールを理解してなかった事もあって全然印象に残ってなかったりして。

ポチっとにゃ〜は有限会社アイキ(元コンパイル)が2002年にMVSでリリースした(発売はタイトー)対戦型パズルアクションゲームで、ぷよぷよのオリジナルスタッフが開発したファン待望の作品…だったハズなんデスが、発売が伸びに伸びまくった所為か全然盛り上がらなかった不運な作品っす^^;。

ゲーム操作は4方向ボタンに(上は□ボタンと同じ)、にゃ〜を回転させる2ボタンと、にゃ〜を針にゃ〜に変化させるボタンを含めた合計3ボタンを使い、にゃ〜(2P側はポチ)と呼ばれる猫(2P側は犬)の顔をしたブロックを出来るだけ沢山繋げて消し、相手を攻撃していくというシステムになってます。
その際、にゃ〜を消す方法としては□ボタンでにゃ〜を針にゃ〜に変えて、同じ色のにゃ〜に隣接させると消えるルールになっており、どのタイミングで消すかが対戦のポイントと言えます。

…まあ、この辺は何となく、昔コンパイルが開発していた(発売はカプコン)ぷにっきいずに似た雰囲気を持ってて、これをベースに対戦型に発展させた感じっすね。
ちなみに、同じくぷにっきいずベースと言えば、カプコンのスーパーパズルファイター2Xもありますが、これと同時期に出していたら面白い対決になってたのになと思ったりして。

と言うか、この時期はまだぷよぷよシリーズの勢いが残っているアクションパズル盛期の頃だし、この時にコンパイルの名前で出せていたらそれなりにヒットしてたんだろーけど^^;。

ともあれ、ぷよぷよでは連鎖至上主義のルールになっていたのに対し(大量消しよりも連鎖の方が圧倒的に強い)、今回はそれが180度変わって大量消しにウエイトを置き、連鎖という概念を完全否定しているゲームデザインが面白いっす(一応連鎖や全消しは出来るけど、メリットが一切なし)。

しかも、それでいて対戦ルールでは相殺など、ぷよぷよ独自のルールも継承していて、うまく新要素と絡め合わせて完成度の高いパズルゲームになっていると思いました。

また、操作性の良さやレスポンスの速さ、更にPS2版はCD−ROMながらCDの読み込みは短いと、ストレスを感じさせる事無く快適に遊べるのも好印象デス。

つーか、DVD−ROMの癖に読み込みが妙に長いぷよぷよフィーバーと比べると余計快適^^;。

…とまぁ、ゲームシステムについては正直文句は無いんデスが、その反面で演出やらストーリー性やら、そちらの方はかなり置き去りにされてる印象があったりして(汗)。

まずよく言われる事として、ぷよぷよフィーバーと比べると、
とにかく演出が地味っす(汗)。壱氏デザインのキャラは相変わらず魅力なものの(主人公のプリムがめっちゃ萌え)、カットインも2種類しか無いし、音声も各キャラごとに声優さんがいる訳でもないので寂しいしで。(女性の声優さん1人とプロデューサーの仁井谷氏だけな模様^^;)

また、キャラの数やストーリーモードのステージ数も正直少なすぎで、出来ればこの倍位は欲しいと思いました。(せめて上級モードは10以上は欲しいかなぁ…と)。それに、せっかく魔導物語の世界観を引き継いでいるのに、魔導キャラとの関連が全く語られていないのも残念っすね。

…って事で、地味でボリューム不足なのは否めない所ですが、ゲームとしては間違いなく面白いので、他のゲームの合間に遊んだり、接客用には向いているソフトだと思います。

出来ればボリュームアップした続編を出して欲しいけど…全く売れなかったみたいなので難しいかなぁ…(汗)。

■総合評価:(10段階評価)
・グラフィック:7(にゃ〜を含めて、キャラクターが非常に可愛いっす)
・ストーリー:5(もうちょっとストーリーモードの内容を作りこんで欲しかったかも…)
・サウンド:8(曲数は少ないものの、田中勝巳サウンドは健在って感じ)
・操作性:8(ぷよぷよで洗練された操作系の快適さはかなりのモノ。3ボタンを使うゲームながら、操作性はきわめて快適)
・ゲームバランス:8(難易度が多少厳しめなものの、難易度選択の幅が広いので問題なし)
・お買い得感:6(筆者購入価格3150円でこんな感じ。そこそこの満足感)
・総合:7(コンパイルファンならずとも、アクションパズルゲームで遊びたい人にはお勧め)
・プレイ時間:一気に遊びこむと数時間程度。ただぷよぷよの様に息抜きに引っ張り出して長く遊べるタイプのゲームなので、潜在的なプレイ時間はかなり長めかも。
 

 

甘党の酒

2005年1月2日(日曜日)


正月でも開いている酒屋は無いかと探していた所、たまたま見つけた店で以前から欲しがっていたリキュール、ドランブイを発見。

dram02.jpg (13000 バイト)
値段も悪くない所から、早速購入する事に…はいいけど、
なんか埃被ってるんデスけど、これ(汗)。

ちなみに、ドランブイはゲール語で”満足すべき飲み物”という意味で、かつてはイギリス王室で門外不出とされていた秘蔵酒。(ボトルにもプリンス・チャールズ・エドワーズ・リキュールと書かれている)

dram01.jpg (15979 バイト)

また、スコッチウィスキーと1:1で混ぜるとラスティ・ネイルというカクテルになり、こっちの方が有名かもしれないリキュールっすね。
…ちなみに、ドランブイとカルーアミルクを1:1で混ぜると、Cockroach(意味は英和辞書で調べてくだちぃ^^;)と言うカクテルになるのは、
多分知らなくてもいい話っす^^;。

ちなみに、このドランブイが現在一般に出回っているのは、ちょっとした物語があって…。

1745年にイギリスで王位継承をめぐって争いが起きた際、兵を挙げながらも敗れたチャールズ・エドワード王子が地方豪族、マッキノン家にかくまわれ、落ち延びたチャールズ王子に対して30000ポンドもの賞金が懸けられていたにも関わらず、マッキノン家は最後まで忠誠を守り抜き、遂に王子をスコットランド北西にあるスカイ島からフランスへ亡命させることに成功させました。
そして、そんな彼らの忠義に感激したチャールズ王子は、マッキノン家への感謝のしるしとして、当時王家門外不出とされていた秘酒、ドランブイの製法を彼らに授けたというのがその始まりとされてます。

その後、いくら授かったとはいえ、秘蔵の酒をすぐに売り出しては王子に失礼と考えたマッキノン家は、しばらく一族の間だけで伝えていく事になったんデスが、それからおよそ200年後の1906年に、マッキノン家の子孫がこの伝来の製法を元にドランブイを復活させて、ようやく日の目を見る様になったんだそーです。

ともあれ、王子と忠臣の絆の証とも言える、元イギリス王室の秘酒が今だと2000円位で買えてしまうというんだから、いい時代になったもんだ。
そんな、そのまま映画にでも出来てしまいそうな中世のドラマに思いを馳せながら、さっそくロックにして飲んでみる事に。

………
……

…こ、これは…っっ…
甘ッッッ!!!

ううっっ、もしかして当時のイギリス王室は甘党揃いですか…??

いや、スコッチベースに蜂蜜とハーブが入ってる事は知っていたものの、想像を遥かに越える甘口に、思わず叫んでしまいましたとさ。

感じとしてはそのまんま蜂蜜が効いた甘口のスコッチで(申し訳程度にハーブが効いている)、美味いか不味いかと言われると、美味いけど奇妙な味と、どうしても”奇妙”という言葉を付け加えずにはいられなかったりします。

…と言うか、甘党であるおいらには決して嫌いな味でも無いんデスが、一般論で言うと単体で飲むモノでは無いかなぁというのが正直な感想だったりして。
なるほど、
ラスティ・ネイルはドランブイを美味しくたしなむ為に生まれるべくして生まれたカクテルなんだなぁとしみじみ思いました。

閑話休題

筆者が大学時代に教わっていた教授は甘党な人で、ゼミの時に必ず最初にコーヒーを入れる時も、200ccのコーヒーカップにクリープと角砂糖を3つ入れて、更に甘いクッキーやら饅頭と一緒に飲んでいた為、周囲から気持ち悪がられてましたけど(ブラックで飲もうとすると、そんな奴の気が知れないと必ず嫌味が飛んできていたし^^;)、その先生が辛い物が好きという受講生に対して言い放った言葉があります。
「うまいとは、”甘い”と書くんだから、甘いものこそが美味いものである。辛いものはつらいと書くんだから即ち不味いものだ」

確かに、人間の味覚には”辛い”というのは存在してないんだけど。

…まぁ、甘党の頑固オヤジならではの主張だなぁ…とそれを聞いた当時は思ったものデスが、今回イギリス王室秘酒で、”満足すべき飲み物”という名前を付けられたドランブイを飲んだ時に、ふとその台詞を思い出してしまいました(笑)。

正に、このドランブイは”甘いから美味い”を地で行っているリキュールです、ええ。
 

 

久々の馬鹿ゲーレビュー:であえ殿様あっぱれ一番

2005年1月2日(日曜日)


ドランブイを見つけた酒屋からの帰り道、もう少し暇をつぶそうと立ち寄った古本屋に、『であえ殿様あっぱれ一番』の箱説付き中古が9980円で売られているのを発見。

それを見て、そー言えばこのHPを立ち上げた時にレビューで紹介しようと思って何故か挫折していた事を思い出し、せっかくなので改めてここで紹介したいと思いまっす。

この『であえ殿様あっぱれ一番』は、1996年にスーパーファミコン用にサン電子から発売されたトップビューの見下ろし型アクションゲームで、そのタイトルの通り、直球気味に馬鹿ゲーを狙って作ったと思われる怪作デス。

ともかくパッケージやタイトルでは怪しさを全面に見せ付け、アイキャッチは主人公達の間抜け顔をアップ出し、更にプレーヤー選択では”バカ殿”と”バカ王子”と、しつこい位に”馬鹿”というキーワードをユーザーに刷り込もうとしてきます。

…しかし、結論から言ってしまうと、その目論見は滑ってしまったというか、ぶっちゃけて言えば実際の内容は普通に面白いごく普通のアクションゲームです。

しかも、この”普通に面白い”というのが曲者で、間違ってもクソゲーとは言えないし、それなりに良く出来た完成度な為にゲーム内容のくだらなさを突っ込む事も出来ず、正直馬鹿ゲーレビュアー泣かせな作品だったりするんデスよね、これが^^;。

そもそも、評判の高い(?)馬鹿ゲーと言うのは、往々にして天然のセンスで作られたゲームだし、今作みたいに開発者側から「これは馬鹿ゲーです」とクドい位に押し付けられても、プレーヤーとしては寒いだけデスしね。それが馬鹿ゲーなのかどうかはプレーヤーが判断する事デス。

ちなみに、エコールソフトウェアのデスクリムゾン2も割と似た様な例と言えます。まぁ、こっちは流石に確信犯でも隠しきれない天然のセンスが漂いまくっていましたが^^;。

さて、ゲーム内容としては、トップビューからの見下ろし型アクションゲームで、前方への攻撃、ジャンプ、ダッシュの他に、ボムに相当する魔法やポージングで御先祖様(親父の霊だけど^^;)を憑依させて無敵モードになったりと、ボタンを5つ使っていく割と複雑なゲームシステムなんですが、雰囲気的には同社の古典的名作、いっきの続編みたいな感じです^^;。

ちなみに2人同時プレイも可能。こっちの方が面白いかも。

プレーヤーは先述した通りバカ殿かバカ王子の選択で、バカ殿の武器が近距離用のハリセン、バカ王子が薔薇を投げての遠距離攻撃とタイプがはっきり分かれています。(一応、初心者向けはバカ王子、熟練向けがバカ殿といった位置付け)
ちなみに、憑依してくるプレーヤーの親父連中は専門用語で言う所のガチムチの超兄貴系なんですが、魔法使用時には可愛いメイドさんやくのいちが出てきたりと、
この節操の無さ加減は結構気に入ってまス(笑)。

そして、ステージは三部構成になっていて、最初に日本編、そしてヨーロッパ編と続き、最後に黒幕との最終決戦と続いて行きます。
更に日本編とヨーロッパ編はそれぞれ複数のステージに分かれており、実際にはクリアする順番どころか、ボスステージさえクリアすれば他のステージはクリアするもしないも自由デスが、他のステージをクリアしていないと大ボスまでの道中に各ステージの中ボスが連続で出てくるので非常にクリアが難しくなります。

…とまぁ、結構自由度や戦略性の高いステージ構成で、なかなか良く出来ていると言えます。

難易度についても、難易度選択こそ無いものの、これが難しすぎない丁度いいバランスに仕上がっており、更にオプションモードで残機やライフ、ボムの数やらゲージ等を細かく調整出来るので、アクションが苦手なプレーヤーでも楽しめる親切設計になっています。

ボスキャラも、一部のボスを除いてポージングを温存してればほぼ瞬殺出来てしまうというのも個人的には賛の評価っす。

またBGMは、無敵モード時にはノリの良いラップ(ゲーム中の音声を組み合わせている)が入ったりして面白い曲もありますが、大体無難な感じで仕上がっています。

…とまぁ漠然と紹介してきましたが、とりあえず普通のアクションゲームっす^^;。

モリを持った悪の漁師に虐められているイルカを助けて、恩返しに巌流島まで連れて行ってもらうという、狙いすましたボケ展開もありますが、まぁ普通の和風アクションゲームでス。

そもそも、バカ殿とバカ王子と主張してるものの、それは単に見かけだけの話で、実際にはバカでもなんでも無いデスし。

例えば、バカ王子の場合はナルシストっぽい言動が目立ってますが、王族たるものこの位の自信はあってしかるべきだろーし(まぁ、アイキャッチの「わたしにてきがいない」は吹き出したけど^^;)、またゲーム後半、祖国に戻ってのヨーロッパ編では怒りを胸に、父親を謀殺して国を混乱させている逆賊の元へと乗り込み、見事に仇を討ち果たしたりしています。

…いや、バカどころかこれほど立派な王子様もちょっといないと思うんデスけど。

まぁ、あえてバカと言うなら、最後の最後で全て宇宙人の所為にしちまってる所くらいデスが(タイトーのルナークもそうだったけど^^;)。

…ってコトで、スーファミの晩期に出ただけあって数が少ない故の高値でしょうけど、実際バカゲー部分に期待して買うと拍子抜けしてしまうのは確かです。

クソゲーのつもりでやってみたら、意外なまでに面白くて驚く事はあるかもしれませんが^^;。

ともあれ、コレクション目的以外で、今時10,000円近くも出して買うゲームでは無いのは確かですねー^^;。

昔やっていた、ニンテンドーパワーの書き換えサービスでならお勧め出来たかもしんないですが。

…まぁそれはともかく。
そー言えば、以前から紹介しようと思ってしてない馬鹿ゲーって結構沢山あるんデスよねぇ(汗)。
例えば、留学時にアメリカ土産で買ってきた米製エロゲー(?)”Panty Raider"とか。しかもこれHP用に取ったスクリーンショットの素材はもう4年前にアップしてるのに。

って事で、気が向いたらボチボチやっていこーかと。

*注:2/28更新分で、ゲームレビューコーナーにアップしてます^^。
   
 

 

今月買ってきたゲーム:ファンタシースタージェネレーション1

2005年1月3日(月曜日)


…何かゲームレビューが続いてますが、まぁ実際、この正月はゲームばかりしてたので^^;。
んで、広島まで行った際、MGS3が中だるみしてきた事もあって(そろそろ死んで覚えるのにも疲れたし)、ふと以前からスルーしたままだったPSジェネレーション1を見かけたので購入。

俺的にはPSはファンタシースターの略だろうと今でも主張します(笑)。

んで、帰ってみて遊んでみたんデスが…いや〜、懐かしいっす。
…何か
10年位前に遊んでいた、PCエンジンのRPGで遊んでるみたいで(汗)。

パッケージの裏に”現在でも遜色ない”と書いてますが、これ書いた人は現在のRPGを遊んでるのかおいと問いただしたくなる事請け合いだったり。

…とまぁ、のっけから皮肉入りまくりデスが、実際筆者のファンタシースターシリーズに対する思い入れは相当強かったりはしています。

原作が発売された1987年の暮れ、ファミコンを買えなくてセガマーク3を買ってしまい、少数派としてゲームの話題では蔑ろにされていた友人の1人が、セガのプラットホームで本格的なRPGが出た(一応破邪の封印が出ていたものの、多分このファンタシースターがセガオリジナルとしては初の本格RPGだったと思うので)事に大喜びして、ファミコンじゃ絶対出来ないRPGだと自慢気に話していたのが、元々このゲームを知ったきっかけでした。

ちなみに実際、当時のファミ通でもマーク3のゲームを紹介するコーナーで絶賛されてました。

…とは言え、その時の仲間内ではFFやら発売前のドラクエ3の話題でもち切りで、彼の主張は全く意に介されていなかったんデスが、それからしばらくした後、マスターシステムを買った別の友人の家に遊びに行った際に実際動いているのを見せてもらい、以前彼が必死で主張していた”ファミコンじゃ絶対出来ない”と言った意味を思い知らされてしまいました。

当時にしては綺麗なCGに、大きな敵がグリグリとアニメーションしまくる戦闘シーン、まるでアニメ映画を見ている様に滑らかな3Dダンジョン、そしてFM音源を使ったカッコいいBGMとどれを取っても当時のファミコンゲームとは一線を画すものでした。
特に、当時のファミコンの3DRPGでダンジョンがアニメーションして動くゲームは無かった為(一瞬で切り替わるものばかり)、このダンジョンの滑らかさは非常に衝撃的な光景でした。
結局、それ以後にメガドラで滑らかな3Dと評された『シャイニング&ザ・ダグネス』でもファンタシースターには適わず、正直2Dのアニメーション方式の3Dダンジョンゲームでこれ以上滑らかに凄くゲームは記憶に無いデス。

まぁ、背景が全て色違いのブロックだけだからという話もあるでしょうけど^^;。

ともあれ、それ以後すっかりと虜になってしまったおいらは、本体ごと借りて帰ってハマりまくり、やがて高校受験が終わった後の春休みにメガドライブとファンタシースター2を購入すると、その後数年間に渡って何かに憑かれたかの様にメガドライバーの道をひた走ってしまったという、まぁセガファンになるきっかけになったのがこのファンタシースターっす。

その為、このシリーズに対する思い入れはドラクエやFFよりも遥かに高いハズなんデスが、去年の発売直後にあっさりスルーしてしまったのは、思い入れが薄れてしまったのか、はたまた何かか違うと思ったのか…。

…んでまぁ、結論から言うと後者の方で、最後まで遊んでみての感想としては、もっと早く遊ばなかった事を後悔する所か、正直な話、出さない方が良かったんじゃないかとさえ思いました。

当時は業界に度肝を抜く大作RPGだったこのゲームも、今回の様に中途半端にリメイクされた事でただの安普請RPGになり下がってしまったのが、当時のファンとして何だか異常なまでの悔しさを残してくれてるんデスねぇ、これが。

確かに、レベルがサクサク上がったり、ダッシュ機能が付いて移動も楽になったりしてゲームのテンポは良くなり(逆に早すぎて、前半はVTRを早回しで見ている気分^^;)、中断機能を付けていたりとマスターシステム版と比べて快適にはなっているんデスが(エンカウント率が高いのが気になるけど)、何だか全体的に低予算で作られたショボさが漂っていて、遊んでいてやるせない気分になってきます(汗)。

フィールド画面のCGは古臭いし、戦闘シーンにしても、画面に敵が横並びで数体表示するようになった所為でキャラがすっかりと小さくなってるし(マスターシステム版はウィザードリィみたいに縦に並んでいた方式)、3Dダンジョンも初期のサターンやPSソフトの様な、いかにもハリボテの空洞に壁紙を張り付けただけですっていう感じで、臨場感もへったくれもないです。(確かに解像度だけは高いんだけど)

更に、個人的に特に不満を持ってるのがBGMで、一応、新規追加分のBGMがあったり、ダンジョンBGMが場所に応じてアレンジパターンを変えていたりと工夫は見えるんデスが、肝心のアレンジがヘボ過ぎて、正直原作のマスターシステム版の方が良かったんじゃないかと思わせる出来デス。

特に、個人的には塔BGMのアレンジにがっくり来ました。マスターシステム版は洞窟用と同じくアップテンポ系でカッコ良く、スタッフロールBGMでも使われてたのに…。

ちなみに、メガドライブで発売された4作目である『千年紀の終わりに』でも、初代のダンジョンBGM2曲がアレンジされていましたが、正直こっちの方が何倍も良かったです。(と言うか、こっちが印象に残ってるから余計ショボく感じるのかも…)
ラスボス戦のBGMも何だか貧弱なMIDI音源でアレンジされた曲っぽいし(あの出だしの貧弱さはどーにかならないのかと^^;)、どーせなら思い切って『千年紀の終わりに』の”laughter”辺りを使っても良かったんじゃないかと思うんデスけどね。(元々”laughter”が初代PSのラスボス戦BGMのイメージを引っ張っていた曲だし)

ともあれ、16年前の当時でこれだけの物を作っていたんだぞって誇示する為なら、解像度の調整と中断機能だけ付けてマスターシステム版そのままを再現して欲しかったし、そうでないならいっその事、企画から見直して新作RPGとして作り直せば良かったのに、中途半端なリメイクの所為ですっかりと時代錯誤のゲームになっちまってるのが残念無念っす。

先述した通り、マスターシステム版が発売された当時は間違いなく大作ゲームに位置付けられるものだっただけに、再び大作ゲームとして興すつもりが無いなら、いっそ出さないか、サターンのファンタシースターコレクションみたいにまとめて収録して欲しかったというのが正直な所デスねぇ。

…そんな訳で、リアルタイムで遊んだファンとして買って良かったと思えるのは相談モードぐらいの物で(それでもバリエーションが少なすぎるけど)、やっぱり美しい思い出のままスルーしておけば良かったのかなぁと後悔してない事も無かったりして^^;。

そんなこんなで、もうじき発売されるらしい2には全然期待してはいないんデスが、お願いですから、2以降のBGMは原作そのままを再現してください。(もしくはオリジナルとアレンジの切替機能を付けるか)

■総合評価:(10段階評価)
・グラフィック:5(正直、10年前のRPGって感じ。PSO風にリファインされたキャラデザも個人的には微妙かも)
・ストーリー:7(元々そんなにストーリー性は強くないものの、相談モードが入ったのが好印象)
・サウンド:4(正直、マスターシステム版の方が良かったかなぁと。全体的に貧弱で軽いっす)
・操作性:7(割と標準的な操作系。ただアイテムなどを選択する時、一番上から一番下へ(もしくは一番左から一番右)へとスキップできないのが痛かったかも)
・ゲームバランス:6(移動速度やレベルの上がりやすさ等、原作と比べて快適に。ただしエンカウント率が異常に高いので、二度とやりたくなるゲームじゃないっす)
・お買い得感:6(筆者購入価格1780円。安い様で、プレイ時間とクオリティを考えたらそんなにお買い得感は感じられなかったりして)
・総合:5(リアルタイム世代のファンとしては、なんだかなぁ…というのが正直な感想。だからと言って、当時を知らないユーザーが改めて遊ぶゲームでも無いし)
・プレイ時間:筆者のプレイ時間は25時間程度。前半のペースの速さから原作の半分以下の時間で終わるかと思ったら、後半になってから戦闘時間が長くなったので結局どっこいどっこい気味。
  

 

2005年1月7日(金曜日)


密かに面白そうだと期待しているソフトに、CURIOUSの『ニイハオ』があるんデスが、体験版が公開されたという事で公式サイトに行ってみる事に。
うおおお、師匠かっこえーーーーーーっっ。

正にこれぞジャパニーズスタイルの漢っすね。サンプルに掲載されている、メテオを落とした後で肩を慣らしている師匠のCG見てシビれてしまいました。

…あーでも、俺の聞いた話だと、魔法使いになるのは確か30からという話だった様な…。
  

 

から騒ぎ

2005年1月10日(月曜日)


今日は呉の公民館で記念式典をやってたらしく、スーツやら振袖姿の若者が溢れかえっている姿が目に映る。

…そして、こういう時にはお約束とも言うべきなのか、スーツや袴姿でマフラー外したバイクでバリバリ鳴らせたり、その後ろでバンの外側に5〜6人で張り付いて歓声を上げながら珍走しているハジけた新成人の方々が。

…まぁ、別に20にもなってまで…みたいな野暮な事は言うつもりはないんデスが…。

寂れて人がいない商店街の真ん中で、通行人のじーさんばーさん相手に道路交通法まで犯してパフォーマンスやって楽しいか、あんたら…??
  

 

古典官能小説

2005年1月10日(月曜日)


連休はいいけど、とりあえずやる事も無いので、久々に小学館の日本古典文学全集の1巻を引っ張り出して古事記を読む事に。

…んで、相変わらず笑えるのが上巻にある国産みの段の一部。

原文:

其の島に天降(あも)り坐(ま)して、天の御柱を見立て、八尋殿(やひろどの)を見たてたまひき。是に其の妹(いも)伊耶那美命(いざなみのみこと)に問ひて曰(の)りたまはく、「汝が身は如何か成れる」とのりたまへば、答白(こた)へたまはく、「
吾が身は成り成りて成り合はざる処一処(ところひとところ)在り」とこたへたまひき。爾(ここ)に伊耶那岐命(いざなぎのみこと)詔りたまはく、「我が身は成り成りて成り余れる処一処在り。故、此の吾が身の成り余れる処を以ちて、汝が身の成り合はざる処に刺し塞ぎて、国土(くに)を生みなさむと以為ふ。生むこと奈何」とのりたまへば、伊耶那美命、「然善けむ」と答曰たまひき。


意訳:

両神はその島にお下りになり、聖なる御柱をお見立てになり、そして結婚の為の広い宮殿もお見立てになられた。
そこで、伊耶那岐命が妹(兄妹の”妹”だけで無く、古典では”恋人”の意味で使われる事も多いっす)の伊耶那美命へ「お前の身体は、どの様に出来てきたのか」と尋ねられると、伊耶那美命は「
私の身体は段々と成り整ってきましたが、まだ足りない部分が一カ所あります」とお答えになった。すると、更に伊耶那岐命が、「わたしの身体は段々と成り整ってきたが、出来すぎた部分が一カ所ある。だから、この私の身体の余分な所を、お前の身体の足りない所へと刺し塞いで、国を生もうと思う。生むことはどうだろうか」と仰せになると、「それは実に良い事ですね」とお答えになられた。


引用:日本古典文学全集『古事記・上代歌謡』より(意訳は自分の言葉でアレンジしてます)

わはははははははは。
この生殖行為に及ぶまでの強引なやり取りが、非常に笑えて好きデス。

…つーか、この部分って、高校の授業とかでこの部分を女子生徒に読ませたりしたら、セクハラになんないかなぁと思ったりして^^;。
もしくは、生徒からその”出来すぎた部分”と”足りない部分”の詳細な解説をしろと言われて赤面する先生とか…(もしくは、クラスメートに質問される堅物の優等生(眼鏡、三つ編みの委員長系)でも可)。

…とまぁ、エロ話のネタ集めというのは、大体こんな感じだったりするんデスけど(笑)。

ちなみに、似たようなパターンで好色一代男でも可能っす。
主人公が幼少時代、ある女性が外でひとりエッチをしている風景を目撃して、夜中にそれをネタに夜這いをかけるという話とかあるし。

ちなみにその時、その女性に帯びを解かせて、”悪戯の限りを尽くした”とあるんデスが、一体その悪戯とは何でしょーね??みたいな。

…って、そー言えば大学時代にクラスメート連中が助教授相手(独身女性^^;)にそういった質問攻めをやって困らせていた覚えがある様な…。

いや、俺は加担してないっすよ、決してっっ(汗)。
  

 

極楽への誘い

2005年1月15日(土曜日)


先日、ふと部屋の室温の低さで勝負する事になり、朝出かける前に自室の机の上へ温度計を置いき、仕事から帰って確認してみると室温の表示は3℃を示していた。

うおっ、寒っっ!!建物に入ってる意味が全く無いな、こりゃ…。
その後、こいつは堪らないと最大出力でエアコンのスイッチを入れた後で、菓子を食べながらベッドの上に身を預けると、何だか眠くなってきたのでそのまままどろみの中へ自分の意識を沈めていく事に。

起きた頃にはすっかりと部屋が暖かくなってるだろーし、極楽極楽…。
………
……

「こら、かぐや☆(本当は俺の名前)、起きなさい!!」
「ん…??」

やがて、RPGの出だしの様な台詞と共に、自分の体が揺さぶられているのに気づき、ふと目をあけてみると、そこには怒ったような顔を浮かべる母上の顔が。

「…あんた何しょんね、凍死する気??」
「あー、なんでエアコンが利いた部屋で凍死しなきゃ…って
寒っっ!!

そう答えながら身を起こした瞬間、ぶるっと全身に冷たい冷気が走っていった。
その後、慌てて時計とエアコンの液晶パネルを確認すると、どうやら間違えてあれから冷房を最大風速で2時間も掛け続けていた事にようやく気づかされる。

うわぁ、吐く息が白い白い…^^;。

「まるで冷蔵庫みたいよ、この部屋?」
「うん…雪の日に表に出た時みたいやね…」

…ちなみに、現在の室温は限りなく氷点下に近い温度。
まぁ、あのまま気持ちよく文字通りの極楽浄土に行けたなら、それはそれで良かった様な気もするんだけどさ。
  

 

今日もあの人はいない。

2005年1月27日(木曜日)


本日は薬剤師が不在なので、医薬品の販売が出来ません

近所のデパートの食料品売り場の横にある薬局で、最近良く見かけるこの張り紙。

…つーか、これを最初に見てから、もう3週間以上経つんデスが。

よっぽどうちの地元は、薬剤師の人材が不足しているのだろーか??
 

 

断水はいーんだけどさ。

2005年2月28日(金曜日)


今日の午後、突然水道局から電話が掛かってくる。
それによると、水道管の破裂で緊急修理する為に、1/29の午前0時から48時間ほど断水になるらしい。

…まぁ、破裂した以上、修理するのは仕方が無いんデスが、問題はどうしてこんなギリギリまで黙ってたかなぁと。
そもそも、呉市HPに掲載されてるPDF文書によれば、分かったのは1/26の午後らしいんだけど、
んじゃ、どーして今まで黙ってたんだよ??

はっきり言って、対象地区の住人には嫌がらせとしか思えないんデスが。マジで。

…ともあれ、区域が比較的限られてるので、少し足を伸ばせば銭湯にありつく事も出来そうではあるんデスが…。

ともあれ、つまり大寒波の日曜日は、家にいるなという事っすか??(汗)。
 

 

んで。

2005年1月29日(土曜日)


結局、断水は実質7時間半ほどで無くなり、12時間後には正式に断水解除の通告が。
いや、まぁこれも徹夜の努力の賜物だろうし、早く直るのに対して何の異論を挟むものでもないんですが…。

…でも、48時間の断水と聞いて、水のペットボトルを買い占めたり、貯水用のタンクとかを大量買いしたり、更に土日は食事も満足に作れないだろうからと、お弁当を大量に仕入れていたスーパーとかは途方にくれていると思うんデスけど(汗)。

つーか、これって下手したら一種の詐欺になるんじゃないのか??

と、思わず1ケースほど買い込んでしまった、『森の水だより』のペットボトルの箱を見ながら考えて込んでしまう今日この頃…。
 

 

今年のトレンド

2005年1月31日(月曜日)


もしかしたら、時代は”おねぃちゃん”の百合姉妹系なのかなぁと、3月号のまんがタイムきららMAXを考えて思った今日この頃。サンデーGXの『貧乏姉妹物語』も巻頭カラーで人気出てるみたいだし。

…って事で、某電撃の双恋も案外双子百合属性で行けば、もっとウケたんじゃなかろーかという気もしないでも無いんデスが。
  
 

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